Modèle des pouvoirs pour mages de rééquipement.
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Modèle des pouvoirs pour mages de rééquipement.
Exemples:
Emplacement 1: Épée flamboyante de la damnation éternelle.
Description: (donnée depuis le magasin ou la quête où vous l'aurez obtenu)
Description physique et utilisation: (aspect de l'arme et comment elle s'utilise)
Le poids de l'épée est tel qu'il est impensable de l'utiliser à une main, excepter pour quelqu'un qui aurait une force prodigieuse!
+(image ou description)
Niveau de l'arme: 55 (vous devez avoir atteint ce niveau pour vous équiper de l'arme)
Dégâts et/ou Effets:
L'arme inflige XXX(grande valeur) en dégâts magique de feu, occasionnant une terrible déflagration (X dégâts de zone, sur une zone Y(forme et dimensions).
buff / débuff:
Chaque utilisation vous coûte 1000 points de vie, en raison de la nature damnée de l'épée.
Magie:
L'invocation coûte 1000 points de magie.
Emplacement 2: Armure des abysses.
Description: (donnée depuis le magasin ou la quête où vous l'aurez obtenu)
Description physique: (aspect de l'armure) (type de l'armure (électrique, feu, eau etc...))
L'armure ornée de longues pointes rouges sur les épaules, est noire métallique, une musculature dessinée par le relief de l'acier sur le buste devant et derrière, les avant-bras sont recouverts de pointes recourbées... etc...
(ou alors postez une image).
Niveau de l'arme: 40 (vous devez avoir atteint ce niveau pour vous équiper de l'arme)
Défense:
L'armure à 2500 points de vie, encaisse 25% des dégâts subis.
Si le type de dégâts correspond au type de l'armure, les dégâts sont divisés par 2, et l'armure en absorbe 75%.
buff / débuff:
l'armure des abysse vous apporte un bonus de 10 en force et un malus de -3 en agilité.
(la force supplémentaire pourrait éventuellement vous permettre de manier l'épée de l'emplacement 1 avec plus de facilité.)
Magie:
L'invocation coûte 750 points de magie.
Armes et Armures disponible pour débuter:
(choisissez-en 2).
1.Épée flamboyante.
Description:
Description physique et utilisation:
épée à une main, de poids moyen.
Type: FEU
Niveau: 1
Dégâts et/ou Effets:
L'arme inflige 45 en dégâts magique de feu. +(5 par niveau(x))
buff / débuff:
Dégats de feu (-50MP par utilisation(s)) (+45 dégats).
Magie:
L'invocation coûte 200points de magie.
2.Armure flamboyante.
Description:
Description physique:
Type: FEU
Niveau: 1
Défense:
L'armure à 500 points de vie (+100 par niveau(x)), encaisse 30% des dégâts subis.
Si le type de dégâts correspond au type de l'armure, les dégâts sont divisés par 2, et l'armure en absorbera 40%.
buff / débuff:
+1 en force
Magie:
L'invocation coûte 300 points de magie.
3.Épée glaciale.
Description:
Description physique et utilisation:
épée à deux main, de poids moyen. Se manie moins facilement qu'une épée à une main.
Type: Glace
Niveau: 1 (vous devez avoir atteint ce niveau pour vous équiper de l'arme)
Dégâts et/ou Effets:
L'arme inflige 50 en dégâts magique de glace. +(5 par niveau(x))
buff / débuff:
Dégats de glace (-50MP par utilisation(s)) (+50 dégats).
Magie:
L'invocation coûte 250points de magie.
4.Armure glaciale.
Description:
Description physique:
Type: Glace
Niveau: 1
Défense:
L'armure à 500 points de vie (+100 par niveau(x)), encaisse 30% des dégâts subis.
Si le type de dégâts correspond au type de l'armure, les dégâts sont divisés par 2, et l'armure en absorbera 40%.
buff / débuff:
+1 en intelligence
Magie:
L'invocation coûte 300 points de magie.
5.Épée du gardien.
Description:
Description physique et utilisation:
épée à une main, de poids moyen.
Type: -
Niveau: 1 (vous devez avoir atteint ce niveau pour vous équiper de l'arme)
Dégâts et/ou Effets:
L'arme inflige 80 en dégâts magiques pures (pas de type). +(5 par niveau(x))
buff / débuff:
-70 MP par minute(s).
Magie:
L'invocation coûte 250points de magie.
6.Armure de protection globale damnée.
Description:
Description physique:
Type: -
Niveau: 1
Défense:
L'armure à 500 points de vie (+100 par niveau(x)), encaisse 50% des dégâts subis (divisés par 2).
buff / débuff:
+1 en endurance
-50 HP par minute(s)
Magie:
L'invocation coûte 300 points de magie.
Armes a feu magiques pour débuter:
1.Fusil magique basique.
2.Pistolets magiques basiques.
-------------------------------------------------------------------------------------
Rappel: vous gagnez 2 emplacement supplémentaires tous les 4 niveaux (si au moins 3 RP ont été réalisés).
(sources des images: http://www.kf-forum.fr et google).
Emplacement 1: Épée flamboyante de la damnation éternelle.
Description: (donnée depuis le magasin ou la quête où vous l'aurez obtenu)
Description physique et utilisation: (aspect de l'arme et comment elle s'utilise)
Le poids de l'épée est tel qu'il est impensable de l'utiliser à une main, excepter pour quelqu'un qui aurait une force prodigieuse!
+(image ou description)
Niveau de l'arme: 55 (vous devez avoir atteint ce niveau pour vous équiper de l'arme)
Dégâts et/ou Effets:
L'arme inflige XXX(grande valeur) en dégâts magique de feu, occasionnant une terrible déflagration (X dégâts de zone, sur une zone Y(forme et dimensions).
buff / débuff:
Chaque utilisation vous coûte 1000 points de vie, en raison de la nature damnée de l'épée.
Magie:
L'invocation coûte 1000 points de magie.
Emplacement 2: Armure des abysses.
Description: (donnée depuis le magasin ou la quête où vous l'aurez obtenu)
Description physique: (aspect de l'armure) (type de l'armure (électrique, feu, eau etc...))
L'armure ornée de longues pointes rouges sur les épaules, est noire métallique, une musculature dessinée par le relief de l'acier sur le buste devant et derrière, les avant-bras sont recouverts de pointes recourbées... etc...
(ou alors postez une image).
Niveau de l'arme: 40 (vous devez avoir atteint ce niveau pour vous équiper de l'arme)
Défense:
L'armure à 2500 points de vie, encaisse 25% des dégâts subis.
Si le type de dégâts correspond au type de l'armure, les dégâts sont divisés par 2, et l'armure en absorbe 75%.
buff / débuff:
l'armure des abysse vous apporte un bonus de 10 en force et un malus de -3 en agilité.
(la force supplémentaire pourrait éventuellement vous permettre de manier l'épée de l'emplacement 1 avec plus de facilité.)
Magie:
L'invocation coûte 750 points de magie.
Armes et Armures disponible pour débuter:
(choisissez-en 2).
1.Épée flamboyante.
Description:
Description physique et utilisation:
épée à une main, de poids moyen.
Type: FEU
Niveau: 1
Dégâts et/ou Effets:
L'arme inflige 45 en dégâts magique de feu. +(5 par niveau(x))
buff / débuff:
Dégats de feu (-50MP par utilisation(s)) (+45 dégats).
Magie:
L'invocation coûte 200points de magie.
2.Armure flamboyante.
Description:
Description physique:
Type: FEU
Niveau: 1
Défense:
L'armure à 500 points de vie (+100 par niveau(x)), encaisse 30% des dégâts subis.
Si le type de dégâts correspond au type de l'armure, les dégâts sont divisés par 2, et l'armure en absorbera 40%.
buff / débuff:
+1 en force
Magie:
L'invocation coûte 300 points de magie.
3.Épée glaciale.
Description:
Description physique et utilisation:
épée à deux main, de poids moyen. Se manie moins facilement qu'une épée à une main.
Type: Glace
Niveau: 1 (vous devez avoir atteint ce niveau pour vous équiper de l'arme)
Dégâts et/ou Effets:
L'arme inflige 50 en dégâts magique de glace. +(5 par niveau(x))
buff / débuff:
Dégats de glace (-50MP par utilisation(s)) (+50 dégats).
Magie:
L'invocation coûte 250points de magie.
4.Armure glaciale.
Description:
Description physique:
Type: Glace
Niveau: 1
Défense:
L'armure à 500 points de vie (+100 par niveau(x)), encaisse 30% des dégâts subis.
Si le type de dégâts correspond au type de l'armure, les dégâts sont divisés par 2, et l'armure en absorbera 40%.
buff / débuff:
+1 en intelligence
Magie:
L'invocation coûte 300 points de magie.
5.Épée du gardien.
Description:
Description physique et utilisation:
épée à une main, de poids moyen.
Type: -
Niveau: 1 (vous devez avoir atteint ce niveau pour vous équiper de l'arme)
Dégâts et/ou Effets:
L'arme inflige 80 en dégâts magiques pures (pas de type). +(5 par niveau(x))
buff / débuff:
-70 MP par minute(s).
Magie:
L'invocation coûte 250points de magie.
6.Armure de protection globale damnée.
Description:
Description physique:
Type: -
Niveau: 1
Défense:
L'armure à 500 points de vie (+100 par niveau(x)), encaisse 50% des dégâts subis (divisés par 2).
buff / débuff:
+1 en endurance
-50 HP par minute(s)
Magie:
L'invocation coûte 300 points de magie.
Armes a feu magiques pour débuter:
1.Fusil magique basique.
2.Pistolets magiques basiques.
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Rappel: vous gagnez 2 emplacement supplémentaires tous les 4 niveaux (si au moins 3 RP ont été réalisés).
(sources des images: http://www.kf-forum.fr et google).
Dernière édition par Admin le Lun 5 Déc - 11:32, édité 3 fois
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